WebRTC 系列1--创建相机预览

用 WebRTC 创建相机预览,不到 50 行核心代码就可以轻松搞定了。

WebRTC 依赖版本

直接使用官方给的版本就好了,不需要再去额外编译。

implementation 'org.webrtc:google-webrtc:1.0.30039'

后面都会使用该版本做测试的。

[阅读全文]
webrtc 

Unity Shader 光照基础之 Half Lambert 光照模型

Half Lambert 模型(也叫作半兰伯特模型)在 Lambert 模型的基础之上做了一些优化。

在 Lambert 模型中,光照无法到达的区域,比如模型的背面,模型外观通常是全黑的,没有任何明暗变化,而 Half Lambert 模型就是改善这一状况。

回顾 Lambert 模型的计算公式如下:

$c_{diffuse} = (c_{light} \cdot m_{diffuse}) \cdot max (0,n \cdot I)$

[阅读全文]
unity 

Unity Shader 光照基础之Lambert光照模型

在标准光照模型中,可以把光照分为四种:

  • 自发光。常用英文 emissive 来表示,用于描述当给定一个方向时,一个物体表面会向该方向发射多少辐射量,也就是有多少光照出来,一般计算都忽略这个值了。
  • 高光反射,也叫作镜面反射。常用英文 specular 来表示,用于描述当光线从光源照射到模型表面时,该表面会在完全镜面发射反向散射多少辐射量,也是就发出多少光。
  • 漫反射。常用英文 diffuse 来表示,用于描述当光线从光源照射到模型表面,该表面会向每个方向散射多少辐射量,也就是发出多少光。
  • 环境光。常用英文 ambient 来表示,用户描述其他所有间接光照。

用一张图来表示各个光照:

而 Lambert 光照模型主要是处理物体漫反射的。

[阅读全文]
unity 

Unity Shader 光照基础内容

光照可以说是整个计算机图形学里面最重要的部分了,当展现物体时如何模拟真实世界中的光照环境,这往往是很复杂的。

由于光是可以散射的,一个物体不仅仅可以接收来自直接光源的照射,还可以接收来自周围环境的散射光,而在渲染时,要计算周围环境的散射光就无疑加大了计算量,因为周围环境远比光源复杂多了。

下面就是一张很逼真的光照渲染实例:

如果说这是用手机拍的照片,可能我都分不出来哪里有问题,而计算机模拟真实感渲染就是追求这一目标吧。

[阅读全文]
unity 

Unity Shader 显示一张图片纹理

用 Unity 去显示一张图片纹理比用 OpenGL 代码去显示图片要简单多了,而这正是因为 Unity 在背后做了很多封装工作。

要显示的图片如下所示:

它的分辨率是 2560x1600 ,也就是矩形图片,并非正方形。

[阅读全文]
unity 

UnityShader 的基本概念

Unity 中的 Shader 不同于 OpenGL 的 GLSL ,它是通过 ShaderLab 语言编写的。

ShaderLab 是 Unity 为开发者提供的高层级的渲染抽象层,它是一种说明性语言。

[阅读全文]
unity 

Unity 物体的基本操作

Unity 的基本操作主要是对游戏对象的操作,包括观察视角、平移、缩放、旋转这些。

更具体一点就是控制面板上这几个按键如何操作:

[阅读全文]
unity 

C++ 模板系列小结07-尾置返回类型

在使用模板时可以显示指定模板类型,尤其是针对有返回类型的模板,显示指定可以避免类型转换带来的困扰。

但有时候显示指定模板实参类型会给用户增添额外负担,而且不会带来什么好处。

比如如下代码,接受表示序列的一对迭代器和返回序列中的一个元素的引用:

template<typename It>
??? &fcn(It beg,It end){
    return *beg;
}

我们并不知道返回结果的准确类型,但知道所需类型是所处理的序列的元素类型。

vector<int> vi = {1,2,3,4,5};
auto &i =fcn(vi.begin,vi.end());

如上代码,知道函数应该返回 *beg,而且知道我们可以用 decltype(*beg) 来获取此表达式的类型。

但是,在编译器遇到函数的参数列表之前,beg 都是不存在的。为此,我们需要使用尾置返回类型

[阅读全文]

C++ 模板系列小结06-可变参数模板特性

C++11 中引入了可变参数模板的特性,可变参数模板就是一个接受可变数目参数的模板函数或者模板类。

可变数目的参数被称为参数包,存在如下两种参数包:

  1. 模板参数包:表示零个或多个模板参数
  2. 函数参数包:表示零个或多个函数参数

具体如下所示,声明了一个可变参数函数模板。

// Args 是一个模板参数包;rest 是一个函数参数包
// Args 表示零个或多个模板类型参数
// rest 表示零个或多个函数参数
template <typename T,typename... Args>
void foo(const T &t, const Args&... rest);
[阅读全文]

C++ 中的多线程的使用和线程池建设

C++ 11 引入了 std::thread 标准库,方便了多线程相关的开发工作。

说到多线程开发,可不仅仅是创建一个新线程就好了,不可避免的要涉及到线程同步的问题。

而保证线程同步,实现线程安全,就要用到相关的工具了,比如信号量、互斥量、条件变量、原子变量等等。

这些名词概念都是来操作系统里面引申来的,并不是属于哪一种编程语言所特有的,在不同语言上的表现形式不一样,但其背后的原理是一致的。

C++ 11 同样引入了 mutex、condition_variable、future 等实现线程安全的类,下面就来一一了解它们。

[阅读全文]