捋一捋 Vulkan 。
[Read More]捋一捋 Vulkan 。
[Read More]在 Java 5.0 之前,在协调对共享对象的访问时可以使用的机制只有 synchronized
内置锁和 volatile
关键字。
Java 5.0 增加了一种新的机制:Lock
显式锁,当内置锁 synchronized
不适用时,它就可以作为一种新的选择。
回顾一下内置锁 synchronized 的使用:
// synchronized关键字用法示例
public synchronized void add(int t){// 同步方法
this.v += t;
}
public static synchronized void sub(int t){// 同步静态方法
value -= t;
}
public int decrementAndGet(){
synchronized(obj){// 同步代码块
return --v;
}
}
内置锁不需要显式的获取和释放,任何一个对象都能作为一把内置锁。
《C++ Primer》 第五版笔记摘录~~~
[Read More]在 Android 4.1 版本提供了 MediaCodec 接口来访问设备的编解码器,不同于 FFmpeg 的软件编解码,它采用的是硬件编解码能力,因此在速度上会比软解更具有优势,但是由于 Android 的碎片化问题,机型众多,版本各异,导致 MediaCodec 在机型兼容性上需要花精力去适配,并且编解码流程不可控,全交由厂商的底层硬件去实现,最终得到的视频质量不一定很理想。
虽然 MediaCodec 仍然存在一定的弊端,但是对于快速实现编解码需求,还是很值得参考的。
以将相机预览的 YUV 数据编码成 H264 视频流为例来解析 MediaCodec 的使用。
[Read More]Android Studio 从 2.2 版本起开始支持 CMake ,可以通过 CMake 和 NDK 将 C/C++ 代码编译成底层的库,然后再配合 Gradle 的编译将库打包到 APK 中。
这意味就不需要再编写 .mk
文件来编译 so
动态库了。
分析一波 OkHttp 的源码实现。
[Read More]在之前的文章中, 主要介绍了 OpenGL ES 2.0 的 GLSL 语法,在 OpenGL ES 3.0 中语法又有了一些变化。
本文的内容来自于《OpenGL ES 3.x 游戏开发 上卷》。
[Read More]要想发挥 OpenGL ES 自定义渲染管线的功能,就得学会写 GLSL 着色器脚本。
本文中的内容来自于 《Android 3D 游戏开发技术宝典 OpenGL ES 2.0》。
[Read More]分析一波 Retrofit 的源码实现。
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