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Unity Shader 显示一张图片纹理

用 Unity 去显示一张图片纹理比用 OpenGL 代码去显示图片要简单多了,而这正是因为 Unity 在背后做了很多封装工作。

要显示的图片如下所示:

它的分辨率是 2560x1600 ,也就是矩形图片,并非正方形。

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Unity 

UnityShader 的基本概念

Unity 中的 Shader 不同于 OpenGL 的 GLSL ,它是通过 ShaderLab 语言编写的。

ShaderLab 是 Unity 为开发者提供的高层级的渲染抽象层,它是一种说明性语言。

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Unity 

Unity 物体的基本操作

Unity 的基本操作主要是对游戏对象的操作,包括观察视角、平移、缩放、旋转这些。

更具体一点就是控制面板上这几个按键如何操作:

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Unity 

Shader 优化 | OpenGL 绘制网格效果

避免图片丢失,建议阅读微信原文:

https://mp.weixin.qq.com/s/FmILdXuy3HMpv8H1Kz_fPw

前几天发布了这样一篇文章:

KodeLife | Shader 实时编辑预览的强大工具使用实践

除了介绍 KodeLife 的使用之外,还附带了一个 Shader 绘制网格效果的代码。

把这篇文章发到技术群里,随机就有大佬指出不足之处,提示说代码还可以进一步优化,并且提供了源码学习。

可见加入一个高质量的技术群是多么重要,哪怕平时不说话,围观大佬们聊天都能学到很多。

现在加入还来得及,尚有余位,详情点击如下链接:

移动端技术交流喊你入群啦~~~

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OpenGL 

KodeLife | Shader 实时编辑预览的强大工具使用实践

避免图片丢失,建议阅读微信原文:

https://mp.weixin.qq.com/s/6ZMP6Tc_MqggjAXS_GjV2Q

经常有朋友在群里面问想学习 Shader 有什么工具可以推荐?

今天它来了~~~

推荐一款强大的 Shader 实时编辑预览的工具 —— KodeLife

对,它的名字就叫做 KodeLife ,可别看成 KobeLife 了,一个字母之差完全就是两个概念。

KodeLife 的官网地址如下:

https://hexler.net/products/kodelife

贴一张主页封面图:

有需要的同学可以去官网下载安装,它是需要购买 License 的,不过可以免费使用两个月。


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OpenGL 

LearnOpenGL 源码在 MAC 上的编译与调试

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https://mp.weixin.qq.com/s/Ah8bK4dELT-LDjwSk9dHiQ

学习 OpenGL ,相信肯定有不少人看过这个网站:

https://learnopengl.com/

这是它的英文原版网站,后来又有了不同语言的翻译版本,对应中文就是:

https://learnopengl-cn.github.io/

这两个网站对于学习 OpenGL 帮助非常大,既可以用作入门的教材,也可以作为工具书,后续进行查漏补缺。

并且它的内容很全面,除了 OpenGL 基础知识、坐标系统、纹理、Shader、模型加载等,还有高级光照、PBR 等渲染技巧,这些在渲染引擎的开发中都是会用到的,后面会继续和大家分享。

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opengl 

OpenGL 实现视频编辑中的转场效果

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https://mp.weixin.qq.com/s/OuyU_7ieecjdGyDKTx-iFg

转场介绍

转场效果是什么?

转场效果,简单来说就是两段视频之间的衔接过渡效果。

现在拍摄 vlog 的玩家越来越多,要是视频没有一两个炫酷的转场效果,都不好意思拿出来炫酷了。

那么如何在视频编辑软件中实现转场效果呢?

这里提供使用 OpenGL 实现视频转场的一个小示例,我们可以通过自定义 GLSL 来实现不同的转场效果。

以在 Android 平台上作为演示,但其实不管是 Android 还是 iOS,实现的原理都是一样的。

首先要有两段视频,视频 A 和视频 B,先播放视频 A 后播放视频 B,中间有一段过程称为 C ,C 就是视频 A、B 做转场动画的时间段。

如下所示:

transition_model.jpg

播放器按照时间顺序,从 A -> C -> B 的播放,这样就有了转场的效果。

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OpenGL 

OpenGL 实践之贝塞尔曲线绘制

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https://mp.weixin.qq.com/s/m7BMF1dSiJ5BeHTU1etDqw

说到贝塞尔曲线,大家肯定都不陌生,网上有很多关于介绍和理解贝塞尔曲线的优秀文章和动态图。

以下两个是比较经典的动图了。

二阶贝塞尔曲线:

三阶贝塞尔曲线:


由于在工作中经常要和贝塞尔曲线打交道,所以简单说一下自己的理解:

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